martes, 3 de junio de 2014

JUEGO DE ROL

La actividad del Juego de Rol se lleva a cabo durante todo el sábado y el domingo, realizándose en unas doce horas de juego. Los participantes han sido divididos en dos grupos en función de la edad (criterio de selección) y disponen de un educador y dos monitores.

Sin embargo, desde el momento en que éstos se sitúan dentro del aula el Juego de Rol ha empezado. Es decir, el educador se convierte en el Master de Juego (MJ) y los monitores en Asistentes del Master de Juego (AMJ), del mismo modo que cada participante deja de ser él mismo para convertirse en su personaje.

- El MJ es quien dirige completamente la actividad: ha creado una historia que los avatares van a vivir, llena de misiones, peligros, recompensas, villanos, camaradas,… Su historia se encuentra reflejada en un escenario por donde las figuras van cursando su aventura y que sirve a su vez de hilo conductor de la narración, así como material visual para la recreación de los hechos.














- Los AMJ hacen el rol de intermediarios entre los jugadores y el MJ, es decir, participan tanto cuando el MJ requiere de su ayuda como cuando los propios jugadores tienen dudas o simplemente no saben qué hacer. Dado el rol autoritario y distante del MJ, son los AMJ quienes durante el Juego de Rol asesoran, guían e intervienen en las discusiones que se llevan a cabo alrededor de la mesa.

La aventura de los participantes se desarrolla en un contexto medieval-fantástico, donde éstos siempre tienen una misión que cumplir a nivel grupal. En los Juegos de Rol se sustituye el concepto de competición por el de colaboración, por eso en la mayoría de juegos de rol no pueden haber ganadores o perdedores sino grupos o equipos.

El juego se inicia cuando todos los participantes hacen una pequeña presentación de su avatar a modo de recordatorio. Después, es el MJ quien toma las riendas de la historia y les empieza a proporcionar informaciones como el contexto (una montaña, un castillo, una habitación oscura, una granja,…), el motivo de encontrarse ahí (el mercader les ha dicho que allí encontrarían mucho oro, han naufragado, se han encontrado en la taberna,…) y un pequeño indicio del misterio, una pista a seguir para desarrollar la misión. El objetivo final nunca es descubierto hasta el fin de la historia, provocando que en ocasiones el equipo pensase que había alcanzado su objetivo y, finalmente, se han dado cuenta de que no ha sido así.

Por ejemplo, durante una de las partidas el MJ dio la premisa de: “El pueblo unido jamás será vencido”, una versión simplista de “el todo es más que la suma de sus partes” (Gestalt). No obstante, pasadas casi doce horas de juego y una noche, algunas informaciones son olvidadas, por lo que en el momento de la batalla final, cuando un “campesino” les dijo que “solamente un verdadero guerrero podría matar a la bestia y así obtener el tesoro”, los jugadores no dudaron en pelearse por autoproclamarse el guerrero.  
Debo decir que dicha discusión se desarrolló durante más de una hora, y que a pesar de los esfuerzos de los AMJ por guiar las decisiones tomadas, los jugadores se encontraban tan obcecados en liderar la misión que finalmente un solo guerrero luchó contra la bestia. Finalmente, los dados* decidieron que el guerrero ganase la batalla, no obstante, la misión no fue correctamente completada (ya que debían luchar todos juntos) y por culpa de su avaricia el resto de jugadores fallecieron al final de la historia.


*En los Juegos de Rol casi todas las decisiones, respuestas o alternativas se dejan al azar de un dado. Esto quiere decir que, por ejemplo, el MJ indica que en un dado de 12 caras la puntuación debe ser superior a 7 para pasar por el puente. A pesar de que el MJ puede influenciar en la dirección de un resultado u otro, la existencia de puntos en fuerza, resistencia, etc de cada personaje juega un papel importante en las puntuaciones que al final dependen del azar de un dado.

No hay comentarios:

Publicar un comentario